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9. Aides de Jeu : Artefacts ubik [Format Impression]

Artefacts ubik
créé par Cellule RétroFutur Le 19 septembre 1953

MJ ONLY !!!

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Artefact ubik/objet paranormal : " objet " chargé en Substance Mort pouvant générer un effet ubik.

Note : il existe une autre Compétence utilisée par les Non-A pour manipuler les artefacts ubiks. Elle s’intitule Entrer en résonance et est développée dans le chapitre Les artefacts ubiks.

Il existe des moyens, très complexes, de créer des " objets " chargés en Substance Mort et capables de produire un effet ubik. Ce dernier est souvent en rapport avec la vie de l’individu qui est à l’origine de l’artefact. En effet, en règle général, un artefact ubik est une partie du corps ou un objet personnel d’une personne schizoïde - décédée ou non. Le plus courant reste le premier cas.

Tout individu au moins Peu Schizoïde - même s’il n’est pas un Non-A - peut acquérir une Compétence particulière :

- Entrer en résonance : cette Compétence est utilisée pour manipuler les artefacts ubiks. Les Non-A peuvent aussi l’utiliser pour analyser ces derniers.

- Domaines : artefact ubik, l’" objet " à l’origine de l’artefact - il faut le préciser, que ce soit un organe ou un objet commun.

Note : la difficulté d’un test d’" Entrer en résonance " est modifiée par le niveau de Schizoïde de l’individu ( - 1 par niveau de Schizoïde), le test est au mieux Pas Difficile. Cela signifie donc qu’une personne Gangrené ne peut utiliser cette Compétence !

Concevoir un artefact ubik

Même si certains agents scientifiques et certains occultistes parviennent à concevoir des artefacts ubiks, cela est très rare et plus souvent dû à la chance qu’à une méthode précise.

En réalité, n’importe quel organe ou membre d’une personne au moins Peu Schizoïde peut devenir un artefact ubik. Cependant, il faut que la personne vive des événements et ou émotions très intenses - amour tragique, traumatisme violent, autodestruction par une drogue quelconque, jouissance meurtrière, souffrances dues à une longue et douloureuse maladie, etc. Ces événements et ou émotions permettent à la Substance Mort de se fixer dans un organe - le cœur pour la passion ou la haine, le foie pour un alcoolique, la main ou le bras pour un meurtrier, le sexe pour un violeur ou un violé, etc.

Les conditions qui font que la Substance Mort se fixe ou non et qui permettent de transformer l’organe en artefact ubik sont inconnues et sans doute aléatoires.

À noter que les artefacts ubiks sont plus résistants que l’" objet " d’origine et doivent être considérés comme Blindés.

Apprendre la manipulation

Avant de pouvoir utiliser un artefact ubik, il faut comprendre comment le manipuler. Ceci peut se faire de trois manières : en se le faisant enseigner, en pratiquant des expériences ou en entrant en résonance avec lui.

- L’enseignement

En général, aucun test n’est nécessaire à un joueur pour que son personnage apprenne à manipuler un artefact ubik de la bouche d’une autre personne. Si la manipulation est complexe ou si le personnage a seulement eut l’occasion de l’observer, le MJ demander un test de Mémoriser au joueur - les Domaines pouvant être manipulation, artefact ubik ou l’" objet " à l’origine de ce dernier.

- L’expérience

Pour comprendre comment manipuler un artefact ubik, il faut pratiquer des expériences prenant entre une semaine et un mois en tant qu’action parallèle. Pour cela, le joueur doit réussir un test d’Expérimenter Difficile avec des Domaines comme " artefact ubik " et ou le " support " de l’artefact - l’organe ou l’objet qui en est à l’origine. Connaître l’histoire de la personne qui a " engendré " l’artefact - grâce à des recherches pouvant être simulées par des tests de Fouiller dans les archives ou Traquer - permet de baisser la difficulté d’un niveau.

Pour savoir quel effet ubik peut produire l’artefact, il faut une nouvelle série d’expériences au test identique.

Échouer à un test implique que l’artefact ubik se vide de 1 SM, en cas de Maladresse, il se vide de 2 SM.

- La résonance

Pour se mettre consciemment en résonance avec l’artefact ubik, il faut être un Non-A, tenir l’artefact entre les mains et se concentrer dessus pendant quelques minutes. Le joueur effectue un test d’ " Entrer en résonance " Assez Difficile - ne pas oublier d’appliquer le modificateur dû au niveau de Schizoïde du Non-A et la possibilité d’utiliser des Domaines (voir plus haut).

En cas de Maladresse, le joueur ajoute 1 SM dans l’Ubik.

En cas d’Échec, rien ne se produit.

En cas de Réussite, le personnage apprend comment manipuler l’artefact ubik et quelle est sa réserve en SM - entre 1 et 5.

En cas de Coup d’éclat, le personnage sait en plus, quel effet ubik peut produire l’artefact.

Il est possible d’entrer en résonance avec un artefact ubik sans être un Non-A. Cela est rare et souvent accidentel - cela n’est pas lié à un test effectué par le joueur. Si un individu conserve un artefact ubik non loin de lui, ce dernier le " marque " progressivement. Après quelques jours, il commence par apparaître dans ses rêves irrégulièrement. Il est toujours bien intégré au songe. Il ne dénote pas. Après quelques semaines, il devient plus présent et l’individu qui en est à l’origine commence à apparaître à son tour. Il y reproduit des épisodes marquants de sa vie. Un jour, la personne est réveillée en pleine nuit en sachant comment fonctionne l’artefact ubik et a parfois une intuition de l’effet ubik qu’il peut produire.

Note : les délais indiqués ne sont que des ordres de grandeur, cela peut aller plus vite ou moins vite.

Utiliser un artefact ubik

L’utilisation d’un artefact ubik se déroule en six étapes :

- 1. Annonce : le joueur annonce que son personnage va utiliser l’artefact ubik.

- 2. Manipuler l’artefact ubik : chaque artefact nécessite une manipulation particulière prenant plus ou moins de temps et étant plus ou moins complexe. Celle-ci est précisée dans la description de l’artefact ubik.

- 3. Payer le coût en SM : les artefacts ubik sont chargés en Substance Mort, de 1 à 5 SM. Chaque utilisation vide la réserve d’1 SM qui est reversée dans l’Ubik. Si la réserve tombe à zéro, l’artefact ubik est détruit. De plus, à chaque utilisation, le MJ ajoute une " puce " au niveau de Schizoïde du personnage.

- 4. Déterminer le niveau de Doué : par défaut, un individu est Pas Doué pour manipuler un artefact ubik. Posséder la Compétence Entrer en résonance ajoute un niveau. De même posséder les Domaines artefact ubik et ou l’" objet " à l’origine de l’artefact augmente le niveau de Doué.

- 5. Déterminer la difficulté : par défaut, le test est Peu Difficile. Le lieu n’a aucune influence sur la difficulté, contrairement au niveau de Schizoïde du personnage - selon les mêmes règles que pour produire un effet ubik.

- 6. Effectuer le test et appliquer les effets :

En cas de Maladresse, le personnage est victime d’un contrecoup schizogène immédiatement. Celui-ci est choisi par le MJ, il vaut 1 SM qui est retiré de l’Ubik.

En cas d’Échec, rien ne se produit.

En cas de Réussite, les effets de l’effet ubik s’appliquent normalement. Pour leurs paramètres, on se réfère à la ligne de la table générique indiquée dans la description de l’artefact ubik. Lorsqu’aucune ligne n’est indiquée, c’est la deuxième. Ces paramètres peuvent être modifiés par le lieu comme pour les effets ubiks (cf. Influence du lieu sur les paramètres des effets ubiks), mais pas par le niveau de Schizoïde du personnage.

En cas d’un Coup d’éclat, les effets s’appliquent et un des paramètres de l’effet ubik est augmenté d’un niveau. Ce paramètre est soit tiré au sort, soit choisi par le MJ, ceci pour caractérisé le côté incontrôlable des effets ubiks. Si l’effet ubik produit ne possède pas de paramètre, c’est au MJ d’inventer quelque chose permettant de symboliser ce Coup d’éclat. De plus, le MJ ajoute une " puce " au niveau de Schizoïde du personnage.

Dangers

À force d’utiliser un artefact ubik, un personnage finit souvent par contacter des fragments flottant dans l’Au-delà et appartenant à la personne qui est à l’origine de l’artefact. La plupart des artefacts ubiks peuvent donc engendrer des effets secondaires souvent désagréables. Ces derniers sont indiqués dans la description des artefacts ubiks.

En plus de ceux-ci, l’utilisateur d’un artefact ubik peut se mettre à rêver du " géniteur " de ce dernier, acquérir des souvenirs lui appartenant et même parfois s’identifier à lui. Les Non-A ont tendance à être moins sensibles à ces effets.

Recharger un artefact ubik

- Conditions préliminaires : un personnage ne peut recharger un artefact ubik que lorsque celui-ci ne contient plus que 1 SM. Sinon toute tentative ne provoquera qu’un contrecoup schizogène. Pour savoir quelle quantité de SM il reste dans un artefact, un personnage - Non-A ou non - doit se mettre en résonance avec lui - le joueur doit réussir un test d’Entrer en résonance Assez Difficile.

- Annonce et coût en SM : le joueur annonce que son personnage va recharger un artefact ubik ainsi que le nombre de SM qu’il souhaite injecter, de 1 à 4. Il en ajoute autant dans l’Ubik.

- Temps : deux tours par SM que le personnage souhaite injecter. Durant ces tours, il ne peut entreprendre aucune autre action - il est totalement vulnérable.

- Test et Difficulté : le joueur doit effectuer un test d’Entrer en résonance d’une difficulté égale au nombre de SM plus un niveau - Peu Difficile pour 1 SM, Assez Difficile pour 2, etc. Le niveau de Schizoïde du personnage diminue la difficulté d’autant.

En cas de Maladresse, le joueur ajoute 1 SM dans l’Ubik - en plus du coût - et il coche deux cases de la ligne de vie de son personnage pas SM qu’il souhaitait injecter dans l’artefact.

En cas d’Échec, le joueur coche une case de la ligne de vie de son personnage pas SM qu’il souhaitait injecter dans l’artefact.

En cas de Réussite, l’artefact se charge du nombre de SM désiré et le joueur coche une case de la ligne de vie de son personnage pas SM.

En cas de Coup d’éclat, le joueur ne coche qu’une case de la ligne de vie, l’artefact se charge comme en cas de Réussite et 1 SM est retirée de l’Ubik.

Dans certains cas, il arrive qu’un artefact ubik se recharge tout seul en puisant de la Substance Mort soit dans le lieu où il se trouve - si celui-ci est Schizoïde bien sûr - , soit " dans " l’individu qui l’utilise ou qui se trouve souvent dans son entourage - si celui-ci est suffisamment Schizoïde.

Cette recharge est généralement lente et dans le second cas, elle a tendance à augmenter le niveau de Schizoïde de l’individu grâce à qui elle se produit.

Exemple

Arthur, agent d’un bureau du divertissement a acquis La main gauche du diable (cf. Des artefacts ubiks, plus bas).

- Apprendre la manipulation : Tony, un compagnon Non-A d’Arthur tente d’Entrer en résonance avec l’artefact ubik. Il est Assez Schizoïde et son joueur, Franck, possède le Domaine artefact ubik, mais pas la Compétence Entrer en résonance.

Tony est donc Peu Doué pour cette action, mais comme il est Assez Schizoïde, cette dernière est Pas Difficile au lieu de Assez. Franck doit donc effectuer 13 ou moins sur un D20 pour que Tony réussisse.

Il fait 11. Tony sait donc comment manipuler La main gauche du diable, quel effet ubik il contient et quelle est la quantité de SM dans sa réserve.

- Utiliser un artefact ubik : plus tard durant le scénario, Isabelle, la joueuse interprétant Arthur, décide d’utiliser l’artefact ubik. Arthur doit donc manipuler la main durant deux tours afin qu’elle fusionne avec la sienne. 1 SM est ajoutée à l’Ubik et retirée de la réserve de l’artefact ubik.

Isabelle ne possède pas Entrer en résonance, ni de Domaine permettant d’augmenter le niveau de Doué d’Arthur - il lui aurait fallu posséder Artefact ubik, Main ou à la rigueur Tueur. Celui-ci est donc Pas Doué. Arthur étant Pas Schizoïde, le test est Peu Difficile - s’il avait été Peu Schizoïde, ce dernier serait Pas Difficile. Isabelle doit donc faire " 7 " ou moins sur le D20 pour qu’Arthur réussisse à faire fonctionner l’artefact ubik.

Elle fait " 1 " ! C’est un Coup d’éclat. Les effets se produisent et le MJ augmente le paramètre Durée de l’effet ubik. De plus, Arthur gagne une " puce " de Schizoïde - ça, Isabelle l’ignore.

- Recharger un artefact ubik : Quelques aventures plus tard, La main gauche du diable ne contient plus qu’1 SM dans sa réserve. Arthur demande donc à Tony de la recharger. Il pourrait le faire lui-même, mais comme Tony possède des capacités " paranormales ", il pense que cela sera plus facile.

Franck annonce que ce dernier va essayer d’ajouter 3 SM à l’artefact. Cela fait beaucoup, mais il a acquis récemment la Compétence Entrer en résonance faisant de Tony quelqu’un d’Assez Doué pour recharger un artefact ubik. 3 SM sont donc ajoutées à l’Ubik.

Le test est Peu Difficile - il devrait être Difficile car Tony veut injecter 3 SM dans l’artefact, mais comme il est Assez Schizoïde, la difficulté baisse de deux niveaux. Franck doit donc faire 13 ou moins avec son D20.

Il fait 15 ! L’artefact ubik ne se recharge pas, mais Tony prend 6 points de dégâts. Franck coche autant de cases de la ligne de vie de son personnage. Il n’est pas toujours facile d’être un Non-A.

Des artefacts ubiks

Voici quelques exemples d’artefacts ubiks.

Format des artefacts ubiks

Tous les artefacts ubiks sont décrits selon le format suivant.

Nom/Nature le nom de l’artefact ubik s’il en possède un, l’objet ou l’organe devenu artefact.
Effet ubik produit comme indiqué.
Paramètres ligne de la Table générique correspondant aux paramètres de l’effet ubik.
Réserve quantité de SM contenue dans l’artefact.
Temps de manipulation le nombre d’action nécessaire pour produire l’effet ubik.
Manipulation le rituel à faire sur l’artefact pour produire l’effet ubik.
Histoire l’histoire de l’objet ou de l’organe avant qu’il ne devienne un artefact ainsi que celle de la personne qui en est à l’origine.
Effets secondaires à chaque utilisation ou à force d’utiliser un artefact ubik, un personnage peut subir des effets secondaires plus ou moins désagréables.

La main gauche du diable/une main gauche

Effet ubik produit Peur d’outre-tombe.
Paramètres deuxième ligne.
Réserve 4 SM.
Temps de manipulation deux tours.
Manipulation le personnage doit placer le dos de la main gauche du diable contre sa propre main gauche, puis plier et déplier les doigts. À la fin du premier tour de manipulation, la main gauche du diable se colle à la sienne pour fusionner à la fin du second tour.
Histoire cette main a appartenu à un violeur et un tueur d’enfants, Henry Montalbert. Cet ancien agent des télécommunications a semé la terreur dans la zone Parengam de l’Europole entre 1941 et 1944 en enlevant, torturant, violant et assassinant au moins vingt-deux enfants. C’est ainsi que les mains de Montalbert se sont chargées de la peur de ses victimes. Les médias pirates l’avait surnommé " le diable " alors que ceux de l’agence central le passait sous silence. Condamné à mort en 1945, son corps a été autopsié par des agents scientifiques de la Base Eiffel et ses main ont été volées, puis revendues au marché noir par un agent de petite envergure. La main gauche du diable est aujourd’hui dans la réserve d’une galerie d’art officiel de l’Europole. Quant à la droite ? Tout ce qui la concerne est à la discrétion du MJ.
Effets secondaires durant quelques secondes, le visage de l’utilisateur se transforme en celui de Henry Montalbert ou d’une de ses victimes - en fonction de l’émotion du personnage. La durée de cette transformation augmente à chaque utilisation.

Le cœur d’argent/un cœur

Effet ubik produit Rebrousse temps.
Paramètres N.A.
Réserve 3 SM.
Temps de manipulation un tour.
Manipulation le personnage doit prendre le cœur entre ses mains et simuler ses battements. Au bout d’un tour, si le test du joueur est réussi, il se remet à battre.
Histoire ce cœur a appartenu à Berthe Jenkins, une infirmière pleine de compassion ayant longuement travaillé en Afrique Occidentale Européenne. Enlevée, torturée et violée par des terroristes, sa raison a chancelé. Elle s’est découvert des effets ubiks et est parvenu à fuir et à rallier l’Europole. Elle y fit la connaissance d’un club spirite, la fraternité haannengiste - du nom de leur fondateur Hans Haannen. Avec eux, elle développa ses pouvoirs et repris une vie presque normale en rejoignant l’agence de la santé publique. Après sa mort et son enterrement, la fraternité haannengiste exhuma son corps, analysa ses organes et conserva son cœur qui, étrangement, avait pris une couleur argentée. C’est toujours elle qui possède l’artefact ubik.
Effets secondaires à force d’utilisation, le personnage est assailli par des cauchemars où il revit les pires heures de Berthe Jenkins.

Un foie

Effet ubik produit Suc émotionnel, Colère.
Paramètres troisième ligne.
Réserve 3 SM.
Temps de manipulation variable, au moins 3 tours.
Manipulation le personnage doit manger le foie entièrement. Au bout de quelques secondes, il sentira une douleur atroce dans son estomac, puis vomira le foie intact dans un mélange de bile, de glaires, de sang et de suc de colère si le joueur a réussi son test.
Histoire ce foie a appartenu à Pablo Hartmann, agent de la paix en semaine et de divertissement le week-end - il faisait des spectacles de clown pour les enfants des agents de l’agence centrale. Alcoolique, personnage violent dans l’intimité, il a fini par développer une sirose, puis un cancer du foie. Tué durant son service - d’agent de la paix pas de clown - , il a été autopsié. Des anomalies dans son foie ont été relevées et sont parvenues jusqu’au oreilles d’un parrain de la Cosa Nostra qui l’a acheté, puis revendu. Aujourd’hui, ce foie est quelque part dans les filières du marché noir de l’Europole.
Effets secondaires à force d’utilisation, le personnage devient dépendant de la substance sécrétée.
 

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